varol yaşaroğlu

avaz gençlik dergisi'nin haziran 2014 sayısında, esma aslıbay ile röportaj yapmıştır.

Türkiye’nin yetişkinlere yönelik ilk animasyon dizisi olan fırıldak ailesi’nin yapımcısı, karakterlerinin yaratıcısı, grafi2000’nin kurucusu varol Yaşaroğlu, arkadaşımız esma aslıbay’la çizgi film serüvenini paylaştı.

Esma aslıbay: kısaca kendinizden söz eder misiniz?
Varol Yaşaroğlu: yaklaşık 5 yaşından beri karikatür çizen, bir çizgi film izlediğimde “ileride ben de böyle bir şey yapmak istiyorum” diyen biriydim. İzmir Atatürk lisesi’ni bitirdikten sonra İstanbul teknik üniversitesi inşaat mühendisliği’nde okudum. Ardından da İstanbul üniversitesi para banka bölümünde yükseklisans yaptım. Ama dönüp dolaşıp çizgiye yöneldim ve güneş gazetesi’nde karikatürler çizmeye başladım. Daha sonra “plastik şov” adlı televizyon dizisinin metin yazarlığı ile görsel yönetmenliğini yaptım.

Esma aslıbay: çizmeye nasıl başladınız? Kendi tarzınız nasıl oluştu?
Varol Yaşaroğlu: çizmeye 5-6 yaşlarında falan başladım. O zamanlar sadece trt vardı, onu izlerdik. Orada belli başlı çizgi filmler vardı; pembe panter, temel reis gibi. Benim en çok pembe panter’in hareketleri, yürüyüşleri hoşuma giderdi. He-man’i de hiç sevmezdim, oradaki hareketler bana saçma sapan gelirdi. pembe panter’i şimdi bile izlesem çok başarılı buluyorum. Bana hala çok modern geliyor. Çizgileriyle, anlatımıyla benim ilk göz ağrım. Defterlerime hep onu çizerdim. Şimdi düşünüyorum da 5-6 yaşlarındaki bir çocuğun görsel algısıyla pembe panter’i beğenmesinin nedeni aslında iyi çizgi ile kötü çizgiyi ayırabiliyor olmasıymış. Sonrasında hep ben çizdim. Babam yurtdışına çıktığında bana çizgi roman karakterli defterler getirirdi. O zamanlarda türkiye’de kapağında çizgi roman karakterli defterler yoktu. Ben üstünde karakteri var ama içinde maceraları yok deyip o defterleri çizgi roman haline dönüştürürdüm. Çizgi deneyimim böyle başladı.

Esma aslıbay: grafi2000 prodüksiyon’un kurulma fikrinin doğuşu ve hayata geçirilmesinden söz edebilir misiniz?

Varol Yaşaroğlu: benim ilk bilgisayarım bugün bütün grafik ve reklam ajanslarında kullanılan tabletti. O tableti görünce dünyalar benim olmuştu. O gece uyuyamamıştım. Ertesi sabah kalktığımda yepyeni bir insandım. Bilgisayarla tanışmamdan itibaren kendimi geliştirmem çok çabuk oldu. Ardından Grafi2000.com diye bir site kurduk. 1999’un tam sonu, 2000’lerin başıydı. Onun için adını Grafi2000 koyduk. Orada benim küçüklüğümden beri hayalim olan animasyonları canlandırmaya başladım. Artık bir bilgisayar, bir kalem ve bir mikrofonla bir animasyon yaparak internetten paylaşma şansına sahiptim. Daha internetin adını yeni yeni duyurmaya başladığı, belki birçok insanın e-mail adresinin olmadığı bir dönemdi. Grafi2000.com adıyla açtığım internet sitesinde benim gibi animasyon yapan kişilerle tanıştım. İlk şirketimiz benim evimde kuruldu. O şirketi kuran webmasterımız Bülent Kelleroğlu adlı arkadaşımızdı. İlk çekirdek ekip oydu. Benim eve geliyordu. O bir odada, ben bir odada çalışıyorduk. Sonra ekibe Berk ve diğerleri katılınca ev belli bir süre sonra çekilmez hale geldi. Çoğaldığımızda artık olay home ofisten çıkmıştı. Bir nevi Grafi2000 böyle ortaya çıktı. Son aşamada artık 40 kişi falan olduk. Artık bir eve sığmamız imkansızdı. Biz de Ortaköy’de bulunan bu eve taşınmak durumunda kaldık. Şu anda onlarla bu şirketi yürütüyorum. Daha sonra biz kanal d’ye Grafi2000 Komedi diye bir program yapmaya başladık. Orada hem animasyon üzerinde durduk, hem de değişik skeçler yazdık. Sonraki maceram da “koca kafalar” oldu. Daha sonra da en büyük hayalimiz olan yetişkinlere yönelik çizgi film yapma fikrini hayata geçirdik.

Esma Aslıbay: Bize çizgi film yapma tekniklerinden söz eder misiniz?
Varol Yaşaroğlu: Çizgi filmde pek çok değişik teknik var. Ama şu an dünyada en popüler olan teknik, üç boyutlu teknik. Bildiğimiz 3D tekniği. Bütün sinema filmleri bu 3D dediğimiz teknolojiyle yapılıyor. Şu an mimarlık bürolarında da bu programlar kullanılıyor. Evi ilk başta inşa etmeden önce onun üç boyutlu modelini oluşturuyorlar. Aynen karikatürde de bu geçerli. Bir kız karakterinin önce bilgisayarda bir heykelini yapıyorsunuz, böylece onu her açıdan bilgisayardan görebiliyorsunuz. Yani 360 derece döndürebiliyorsunuz. Sonra ona kemik sistemi yerleştiriyorsunuz. Aynen bir insan vücudunda olduğu gibi. Artık oradaki kız çocuğu hareket eden bir kukla haline dönüşüyor. Animasyon işte böyle yapılıyor. Belli bir şeyi modelledikten sonra göz kapakları açılıp kapanan, elinizde oynayabileceğiniz bir oyuncak bir bebek gibi bir karakter yaratıyorsunuz. Bir de cartoon network kanalında sünger bob, pembe panter gibi çizgi filmlerde 2d animasyon denilen yöntem kullanılıyor. Biz de daha çok bu teknikten hareket ediyoruz. Fırıldak ailesi 3d ile değil de 2d tekniğiyle yapılan bir iştir. Üç boyutlu teknolojiler sadece bize yardımcı oluyor. Diyelim ki bir mekanı tasarlayacaksın, orada da bir otobüs var. Otobüsü 3 boyutlu tasarlayıp bunu 2 boyutlu programın içine yerleştiriyoruz. Bizim karakterler onun içinde hareket ederlerken otobüs de hareket edecek, sağa sola savrulacak. Bir de slow motion tekniği var. Bu teknikte de yine bebek örneği vereyim, somut elle tutulan bir bebek maketi yapılıp bir zemin üzerinde kare kare hareket ettiriliyor. Kolu kaldırılıyor, başı döndürülüyor. Tüm hareketler fotoğraf makinesiyle kare kare çekilip montajlanıyor. İzlenirken bilgisayarda mı klavyede mi yaratıldığını insan gözü algılayamıyor.

Esma aslıbay: iyi bir animasyoncu nasıl olunur?
Varol Yaşaroğlu: animasyon dediğimiz olay bir ekip işi. Animasyoncu teknik olarak değil sezgisel gücünü kullanabilen, bakış açısı olabilen bir insan olmalı. Yaratıcılık olursa o en güzeli. Yaratıcı olmasa bile hayal edebiliyor olması gerekir. Animasyonda sınırlı hareketleri iyi yapabilen kişi iyi animasyoncu, gereksiz karelerle uğraşan kişi kötü animasyoncu oluyor. Kolunu kaldırmasını istiyorsam tek hareketle kaldırmalı. Dolandırıp yamuk hareketler yapması bizim için diğerinden daha iyi olması anlamına gelmiyor. Bizim için önemli olan anlatımın iyi olması. İyi bir animasyondan kastımız bu olmaya başladı.

Esma aslıbay: baba haber bülteni projesine nasıl başladınız? Amacınız nedir?
Varol Yaşaroğlu: bir gün bilgisayarın başında otururken benim ilk göz ağrım olan fotoscope programında önce bir fotoğraf yerleştirdik, kafayı biraz büyütelim derken “aaa, bak ne kadar komik oldu. Acaba bu fotoğraf değil de video olsa nasıl olur?”dan çıktı her şey. Biz kendi kafamızı çekip yerleştirdik. Alt tarafı dans ediyor ama senin kafan var üzerinde. Biz ilk başta sadece buna güldük. Ama sonrada bunun üzerine bir metin yazalım dedik. Birkaç haber spikerinin laflarını değiştirip küçük çapta bir skeç hazırladık. Ona da çok güldük. Bizim bu kadar güldüğümüz şeye insanlar da güzel tepkiler verecektir diye internette yaymaya başladık. Gerçekten de ciddi anlamda çok kişi tarafından izlendi. İlk başta dream tv’de, daha sonra kanal d’deki dobra dobra adlı magazin programının arasında yayınlandı. Beğeniler kanal d’de özgü namal’ın sunduğu bir gece şovuna dönüşmesine neden oldu. O sırada rahmetli mehmet ali birand’dan haberin önüne haberi kuvvetlendirici kısa bir şey yapma teklifi geldi. Biz de koca kafalar’ı haber formatına uyarlamayı düşündük ve koca kafalar’la baba haber bülteni böylece ortaya çıkmış oldu. Amacı mizah dergilerindeki haftalık gündemi değerlendirip izleyiciye mizahi bir şekilde sunmak.

Esma aslıbay: baba haber bülteni’ni çok uzun yıllardır keyifle izliyoruz. İlk başlarda bu kadar çok ilgi göreceğini tahmin ediyor muydunuz?
Varol Yaşaroğlu: doğrusu ilk başlarda bu kadar başarılı olabileceğimiz konusunda tereddütlüydük. Biraz korkarak işe başladık. Önceleri “türkiye’de çizgi filmi çocuklar izliyorlar, yetişkinlere yönelik animasyon acaba izlenir mi?” diye endişe duyuyorduk. Koca kafalar bir animasyon örneği. Bir de kafalar yerleştirme olduğu için yani her şeyi vücutlarla anlatacağımız için oradaki jestler ve mimiklerin canlı gibi olması ve izleyiciyi yakalaması gerekiyordu. Sanırım hepsi birleştiğinde insanlar onun bir animasyon olduğunu unutuyorlar.

Esma aslıbay: yapımcılığını üstlendiğiniz fırıldak ailesi adlı çizgi film aslında yetişkinler için yapılan ilk çizgi film. Bu proje nasıl ortaya çıktı?
Varol Yaşaroğlu: çocuk çizgi filmi yaptığınızda karakterlerin pek çoğu çocuktur. Okul öncesine çizgi film yaptığınızda bir çocuğun başından geçen maceralar çocuğun daha çok hoşuna gider. Yetişkinlere yönelik bir şey yaptığınızda da ya bir aileyi ya da bir gencin başından geçenleri konu alırsınız.

Esma aslıbay: bu çizgi film aslında tam bir türk ailesini anlatıyor. Sabri baba olsun, yıldız anne olsun, tosun bebek olsun… bu karakterler tamamen hayali mi yoksa esin kaynağınız var mı?
Varol Yaşaroğlu: spesifik, yani: “a sabri şudur.” Diyebileceğim bir kişi yok. Aslında sabir bir baba olarak hepimizin hayatındaki babalardan biri. Aslında filmdeki anneanne de hepimizin evdeki anneannesinin, babaannesinin karışımından ortaya çıkan bir kadın.

Esma aslıbay: bugüne kadar hazırladığınız programlar arasında en çok ilgi gören hangisi oldu?
Varol Yaşaroğlu: reyting açısından “koca kafalar”. Ancak “fırıldak ailesi”nin, artık televizyonda değil de internette yayınlandığı halde, çok kısa bir sürede çok büyük kitlelere ulaştığını görüyoruz. Facebook’ta 350 bin, youtube’da ise 22 binin üzerinde üye sayısı var.

Esma aslıbay: bizim bilmediğimiz yaptığınız başka hangi projeler var?
Varol Yaşaroğlu: hazırlık sürecinde olduğumuz tarihsel bir sinema projesi var. Hazırlıklarına daha yeni başladık. Senaryo aşamasındayız. Fırıldak ailesi’nin mobil oyununu çıkarttık. Android ortamda yayınlanıyor. Yakında ipad ve iphone’larda olacak. Hatta bu facebook’ta da oynanabilecek bir oyun olacak. Yani mobil oyuna doğru yönelişimiz var. Yaptığımız grafikleri bir şekilde mobil ortamına adapte ediyoruz. Benim küçüklüğümden beri hayalim bir çizgi roman yapmak. Örneğin fırıldak ailesi’nin çizgi roman olmasını istiyorum. Fakat çok yoğun çalışıyoruz ve animasyon da başlı başına bir iş. Bu iş için gruplaşmamız gerekiyor. Şimdilik bu mümkün olmadığı için ileriye dönük isteklerimin arasında yer almakta.

avaz gençlik dergisi - haziran 2014 - sayı:11
Devamını okuyayım...
disco
0

final fantasy vii

oyun hakkında, cdoyun dergisi'nin mart 1998 tarihli 10. sayısında, aşağıdaki yazı yayımlanmıştır.

Dikkat! Final Fantasy VII PC’nize geliyor. Artık hiçbir şey eskisi gibi olmayacak!

Eğer FF VII’yi daha önce duyduysanız -ki duymamanıza ihtimal vermiyoruz-, bunun gelmiş geçmiş en çok satan PlayStation oyunu olduğunu da biliyorsunuz demektir. Tam Olarak oyunun 3.2 milyon kopyası satılmış durumda. Eğer bunun FF serisinin yedincisi olan bir ürün için çok fazla olduğunu düşünüyorsanız, yanılıyorsunuz. FF VII çok çekici bir öyküye, kusursuz görüntülere ve amansız
dövüş sahnelerine sahip bir savaş sistemi.

KİMLERİN ESERİ?

Acaba bu süper oyunu hard disklerimize kazandıran kimler? Yanıt. Square Co. Ltd. oyunlarının Kuzey Amerika'da yayımlanıp pazarlanmasından da sorumlu olan Squaresoft ekibi. Daha önce Square’i hiç duymayanlarınız olabilir, ama bu şirketin başarısı üzerine çok konuşulduğunu duyarsanız, sakın abartma olduğunu düşünmeyin. FF VII'yi pc 'ler için “tercüme eden” şirket işte squaresoft. Orijinalinin yalnızca playstation için geliştirildiğini düşünürsek, bu hiç de kolay bir iş değil. Kodların dolaysız taşıma işlemine yönelik olmaması da başka bir sorun.

Yeniden kodlama işlemi bir yıl kadar önce başladı ve işlemde, orijinal Japon ekibinin yardımlarına da başvuruldu. FF VII gerçekten de büyük bir oyun. PlayStation uyarlaması bile 3 CD'lik olduğuna göre, gerisini artık siz düşünün. Dahası tam 60 dakikalık videoya da yer veriliyor. Bu bir ekstradan çok, oyunun tümleşik bir bileşeni görünümünde.

GERÇEKLİK VE ŞOK

Oyun dünyasının FF VII'ye yaklaşımını daha iyi kavrayabilmek için, belki de öncelikle oyuncuların değişen zevklerini incelemekte yarar var.

Squaresoft ürün geliştirme bölümünün başkan yardımcısı randy fujimoto 'ya göre, günümüzde oyuncular oynadıkları şeyin ne olduğu ile eskisinden çok daha fazla ilgileniyorlar: "Bu nedenle oyuncuların gereksinimlerini karşılamak için, geliştirme işleminin her aşaması gerçekten de kusursuz olmalı”.

Oyunun ilginç karakterlerine bir göz atalım şimdi: sarı saçlı ve büyük silahlı cloud strife, bar hostesive Cloud Strife'ın yardımcısı tifa lockhart, enigmatik büyücü ve çiçek satıcısı Aeris Gainsborough, Mr. T'ye benzeyen Garret Wallace ve diğer birkaç ilginç dost. Square'in oyuncuları karakterlerle bütünleştirmedeki başarısının altında yatan iki önemli neden var: Geniş kapsamlı ekolojik felaket ve birbiriyle ilişkiler kuran karakterler. İlişki derken daha çok, Cloud, Tifa ve Aeris arasındaki bir aşk üçgenini kastediyoruz. Square yazılım mühendislerinden son ton , oyunun biraz yaşlı kitleleri hedeflediğini kabul ediyor. Gerçekten de bu yetişkinlere yönelik Yaklaşımın oyunun satışını ne ölçüde etkileyeceği bir merak konusu.

Karakterlerin ilginç yönlerine güzel bir örnek olarak, Garret verilebilir. Çoğu zaman B.A. Baracus özelliklerini karşısındakine yansıtan bu iri dostumuz, aynı zamanda megaloman Shinra'nın planlarını saf dışı bırakmak üzere savaşan Avalanche direniş gücünün de lideri konumunda. Japon'lara göre Garret'taki A-Team esintileri bilinçli olarak tasarlanmamış.

GÖRSELLİK

Görüntülerde de birtakım etkileşimler söz konusu. FF VII'nin yüksek kaliteli görüntüleri ve özel efektleri, Japon'ların bu konudaki hassasiyetini yansıtıyor. Ancak doğu stilini dengeleyen bazı batılı etkilere de rastlıyorsunuz.. Bu konudaki başarısı ile FF VII, Mystical Ninja gibi oyunların batı ve doğu kültürü arasındaki uçurumu kapatmadaki başarısızlığına bir son vermiş gibi görünüyor. İyi ama bu kültürler arası denge kurma işi bilinçli mi idi, yoksa yalnızca kazayla mı gelişti?

Randy Fujimoto'ya göre her biri bir öncekinden daha çok satan FF uyarlamalarında kültürel farklılık gitgide ortadan kayboluyor: "Japon ve Amerikan'ların birbirinden kolayca etkilenebilen kültürler olduğu unutulmamalı."

ÖZELLİKLER

Platformlar arasında taşınan diğer oyunları düşününce, FF VII'nin PlayStation ve PC uyarlamaları arasında da oyun mekaniği ve çizim açısından pek bir farklılık olmayacak. Ancak bu bir eleştiri değil: Bu kadar mükemmel bir PlayStation oyununu PC'de de tıpa tıp aynı biçimde görmekten herhalde kimse rahatsızlık duymayacaktır.

Aslında PC uyarlamasının grafikleri orijinaline göre çok daha renkli ve düzgün. Çünkü daha yüksek bir netlik düzeyi kullanılıyor. Ayrıca daha ayrıntılı zemin görüntülerine de yer veriliyor. Görünüşe göre Squaresoft, PC'nin avantajlarını sonuna kadar kullanmış. En az P166 gibi bir işlemci gerekeceği açık. Oyunda sokak savaşlarından C&C tarzı bir strateji kullanmayı gerektiren taktik mücadelelere kadar çeşitli bölümler var. Tabii strateji bölümleri bir C&C'deki kadar iyi değil, ama yine de kusursuz bir şekilde çalışıyorlar.

FANTAZİ SAVAŞI

Savaş sistemi gerçek zamanlı bir sistem. Ancak Square'dekiler bu sistemi "aktif zaman savaşı" gibi bir şekilde adlandırmayı tercih ediyor. Her şey aynı anda oluyor ve bir de bir "sınır” çubuğu var. Tıpkı diğer oyunlardaki gibi. Fujimoto'nun FF VII'deki savaş sistemine yönelik görüşü şu şekilde: "Bu oyunda gerçekten etkileyici savaş sahneleri olsun istedik." Doğrusu Square bu amacına ulaşmış görünüyor.

Savaş sistemi oldukça dehşet verici ve bir o kadar da eğlenceli. Düşünmeniz gereken yedi karakter var. Ayrıca sürekli olarak hücumları savuşturmak ve planlama yapmak zorunda kalacaksınız. Oyundaki seçenekler, olası bütün taktikleri etkinleştirmenize yardımcı oluyor. Aslında savaş alanları, bilinen sabit konumlan Ancak oyunun momentumunu korumak amacıyla, nerede ve ne zaman ortaya çıkacağı bilinmeyen sürprizler serpiştirilmiş. Tabii bunların en olmayacak anlarda ortaya çıkması riski de Söz konusu. Yine de yeterince uygun bir şekilde düzenlenmiş olduklarını söyleyebiliriz.

KALİTE KONUSU

Final Fantasy VII'nin PC uyarlaması bu aralar çıkacak. Acaba oyunu bitirmek ne kadar sürecek diye merak edenlere şu kadarını söyleyelim: Her şeyini bilen kendi geliştiricilerini bile baştan sona 70 saat uğraştırıyor. Eğer FF VII'yi daha önce hiç oynamadıysanız, kendinizi en az 150 saatlik bir maceraya hazırlayın deriz.

SÜREKLİLİK

Bu yedinci Final Fantasy oyunu olsa da, diğerlerinin konu ya da karakterleriyle çok büyük bir bağlılığı yok. İşte Squaresoft'un bu yaklaşımı sayesinde, oyun her uyarlamasıyla başarı kazanmayı sürdürüyor. Bu başarının boyutlarını merak edenler, oyunun bugüne kadar toplam 15 milyonun üzerinde kopyasının satıldığını bilsinler, yeter.

cd oyun dergisi
10. sayı, mart 1998
https://www.arsivsozluk.com/d/44
Devamını okuyayım...
disco
0

unreal tournament

amerikan sosyolog henry david, bir defasında demişti ki, "ölü veya diri olsun, sadece realiteye can veriyoruz." yaklaşın, bu defa unrealiteye can atacaksınız ve bu defa unreal tournament en realist tecrübeyi yaşatmak için kendine çok güveniyor.

gizli kayıtlar, canlı

unreal tournament, oyuncuları en iyi eğlencenin kanlı sporlar olduğu bir geleceğe taşıyor. profesyonel gladyatörler, roket atış rampaları, savaş topları, keskin ateşli silahlarla donatılmış olarak, televizyonda da gösterilen çok şiddetli karşılaşmalarda birbirleriyle savaşıyorlar ve şanslısınız, bir sonraki yarışmacı sizsiniz! first-person açısından, 50 level'in üzerinde hayatta kalmayı başarmalısınız, tabi eğer katılacaksanız. fakat bu sinsi düşmanlarla, en az dert edeceğiniz şey kazanmak olacak; asıl sorun "nasıl hayatta kalınır?"

unreal tournament'in can damarı ciddi anlamda geliştirilmiş yapay zeka olacak. bilgisayar kontrollü düşmanınız sizi atlatmak için hileler yapacak, geri çekilecek, yandan saldıracak ve diğer taraftan birçok multiplayer maçtaki insan oyuncuların yaptığı gibi kafanızı uçuracak. "üzgünüm. kafanızı mı uçurdum!" ve "yan bebek!", oyunda geçen konuşmalara iki örnek.

elbette, iyi yapay zeka gerçek insanlarla savaşamayacağınız anlama gelmiyor. online oyun olmadığı müddetçe (sony'nin playstation 2 network'ü halen aylar uzaklıkta) ut, tek bir paylaşılmış ekranda ya da kablolu bağlantılarda ve bir firewire hub'da (ayrı olarak satılıyorlar) 4 oyunculu oyun imkanı sunuyor. küçük bir cesaret işi değil; nereden baksan 4 oyuncu, 4 konsol, 4 ekran, bir oyun!

tuşlar, fareler ve dahası

televizyonun çözünürlüğünden kaynaklanan değer düşürücü öğeler olsa da, unreal tournament'ı nasıl oynarsanız oynayın, şaşırtıcı derecede pürüzsüz, kaliteli pc grafikleri bulacaksınız. preview versiyonundaki, parıltılı, yeşil biorifle damlalarından, üstün doku kalitesine kadar eksiksiz geçişler vardır ki, doğrusu kutlamaya değer ve programcılar tüm bu kaliteli görselliğin 30 kare/saniye hızında görünmesini umuyorlar. büyük patlamalar ve havada uçuşan hakaret dolu sözlerin hepsini içeren seslerin de pc'dekinden geri kalır yanı yok. her ne kadar preview versiyonundaki gamepad kontrolleri fonksiyonel olsa da, henüz kontrolleri ayarlama seçeneği geliştirilmemiş. infogrames'ın ut prodüktörü, matt powers: "kontrolleri ayarlamak ve en iyi hale getirmek için çok zaman harcıyoruz" diyor ve ekliyor; "hepimiz büyük konsol oyuncularıyız ve kolay kontrollerin önemini biliyoruz. hangi kontrol ayarını seçeceğimize karar vermek oldukça zor, fakat şu sözümüze inanın: unreal tournament 'da gamepad'i elinize alır almaz oynayabileceksiniz."

bazı oyuncular için kontroller hiç sorun olmayacak: ut, pc oyuncularının USB klavye ve mouse'larını destekliyor ve kendi silahlarıyla çarpışmalarına olanak tanıyor. etrafta gezinmekte ve doğru noktaya nişan almakta mouse kontrollerini kullanmak ve bunu basit ileri-geri, sağa-sola hareketlerde klavyedeki tuş kontrolleriyle desteklemek çok rahat. powers: "standart sony kontrolleriyle harika kontrollere ulaşmak daha önemli olsa da, klavye ve mouse'u destekelemek de bizim için önemli." diyor ve ekliyor; "playstation 2 oyuncularının hedef belirlemede, sony gameped'ini, klavye ve mouse'a tercih edecekleri beklentisi içindeyiz."

camdan dışarı atlamak

pc oyununun birçok elementi korunuyor (alternatif ateş ataklarıyla soğuk silahlar, vurduğunuz yere göre değişen hasar (kafadan vurduğunuzda, ayaktan vurmaya göre daha fazla zarar verirsiniz) ve ek olarak capture-the-flag, storm-the-base ile assault modları) ve bazı şeyler konsola göre uyarlanıyor. örneğin hud, burada görünenlerden farklı, yeni ve kolay okunabilir bir format sunuyor. çünkü, daha düşük bir çözünürlüğe sahip tv ekranı küçük dokulu sayıları ve harfleri okunaksız biçimde ekrana yansıtır, bu iyi bir değişiklik.

unreal tournament'ın preview versiyonu, özellikle 9 ayda geliştirilmiş bir oyun için aşırı derecede etkileyiciydi. pc oyununun konsol sistemine bu kadar başarılı geçişine rağmen (birkaç yeni deathmatch bölümünü saymıyoruz bile), oyunun pc versiyonuna sahip oyuncuların, bir de konsol versiyonunu almak için bir sebebi olacak mı? powers itiraf ediyor: "dürüstçe söylemek gerekirse, bunu söylemek benim için çok zor olsa da, ben ps2 versiyonunda oynarken, pc versiyonunda oynarken aldığımdan daha fazla zevk alıyorum. özellikle split-screen'le kanepende oturarak sadece ut oynayıp saatler geçirebiliyorum. evdekileri televizyonun başında oturmuş, bu oyunu oynarken bağıra çağıra konuşurlarken ve müthiş iyi vakit geçirirlerken görebiliyorum." oyuncular da, bu kasım ortalarında, oyun piyasaya çıktığında, televizyonun başına toplanıp, bağıra çağıra konuşurken iyi vakit geçirme şansına sahip olacaklar.

dan elektro
gamepro dergisi - kasım 2000 - no: 13 - issn: 1302-5651 yaysat no: 2000011
sayfa 26 - 27

https://www.arsivsozluk.com/d/13
Devamını okuyayım...
disco
0

galatasaray

türkiye futbol federasyonu yayınları tarafından hazırlanan türk futbol tarihi eserinde, aşağıdaki yazıda yer almıştır.

bir türk takımı doğuyor

Bu yolda ilk cesur adımlar, Mekteb-i Sultani (galatasaray lisesi) öğrencileri tarafından atılmıştı. Pek çoğu kadıköy yakasında oturan ailelerin çocukları olan bu gençler, tatil günlerinde mesire yerlerinde, çayırlarda, hiçbir kurala ve düzene tabi olmadan ayak topu oynamaya başlamışlardı. Hatta Abidin Daver’in anılarında naklettiği gibi; top, Mekteb-i Sultani’nin kapısından içeri ilk kez 1900 yılında girmişti. Öğrenciler, okulun “Grand Cour” adıyla anılan büyük avlusunda, kalabalık guruplar halinde bir topu tekmelemek suretiyle “ayak topu” oynamaya çalışmışlardı. En başarılı sayılanlar ise, ayaklarıyla vurdukları topu en yüksek noktalara kadar diklemesine çıkaranlardı. Ancak ne var ki bu gençler, bu oyunu kurallarına göre oynayabilmek için de can atmaktaydılar. Nihayet 20 Ekim 1905 günü Mekteb-i Sultani’nin 10. sınıf öğrencilerinden bir grup, arkadaşları ali sem yen’in önayak oluşuyla, Edebiyat öğretmeni Mehmet Ata Bey’in dersi sırasında bur kulüp kurmuşlardı. Ve o günden sonra bu gençler tamamen bilimsel bir yaklaşımla bu işe sarılmışlar ve futbolu kurallarına göre oynayan bir takım ortaya çıkarmışlardı.

Daha sonra “Galatasaray” adıyla anılacak bu takım, 1905-1906 sezonunda üçüncüsü yapılan “İstanbul Futbol Ligi”ne katılan ilk Türk takımı olmak gibi ölümsüz bir şerefe erişmişti. Galatasaray ilk kez katıldığı ligde Kadıköy, Moda ve Imogene takımlarının arkasından dördüncü olurken Rumların elpis takımını gerisinde bırakmıştı.

1906-1907 sezonunda kadrosunu biraz daha güçlendiren ve forma renklerini Sarı-Kırmızı’ya dönüştürmüş bulunan Galatasaray bu ligde biraz daha toparlanmıştı. 1906-1907 İstanbul Lig şampiyonluğu’nu Moda takımı kazanırken Kadıköy ikinci, bu iki takımla 1-1 berabere kalan Galatasaray üçüncü olmuştu. Dördüncülüğü Elpis, Beşinciliği de Imogene takımları almışlardı.

kaynak: Türk futbol tarihi
türkiye futbol federasyonu yayınları
cilt:1 haziran 1992
sayfa: 15
https://www.arsivsozluk.com/d/53
Devamını okuyayım...
disco
0

alan adı

haziran 2000'de, chip dergisi'nde aşağıdaki habere konu olmuştur.

türkiye'de alan adları için "ilk gelen alır" sisteminin uygulanması isteniyor.

internet adresleri için kullanılan ve türkiye'de 1990 yılından beri odtü bünyesindeki dns grubu tarafından yürütülmekte olan alan adları tahsis işlemlerindeki katı kuralların değiştirilmesi, faturalama ve kayıt işlemlerinin internet 'e uygun bir biçimde hızlı ve hatasız olarak yapılması isteniyor. bilişim muhabirleri derneği (bmd), dns çalışma grubu tarafından yapılan açıklamada, tüm dünyada ve özellikle amerika'da alan adları tahsisinin "ilk gelen ilk alır" sistemiyle yapıldığı, ödemesi ve yönetiminin tamamen internet üzerinden yapılabildiği, gereksiz ve katı kuralların bulunmadığı hatırlatılarak, türkiye'de keyfi bir şekilde sürdürülen tahsis işlemlerinin bürokrasiye boğulduğu, tahsisin yapılmadığı, yapılanların ise çok uzun süreler aldığına dikkat çekildi. açıklamada, ayrıca alan adları için ödenecek bedellerle ilgili online ödeme seçeneği bulunmadığı için işlemlerinin tamamen elle yapıldığı ve bu nedenle hatalar oluştuğu da belirtilerek, bunun da alan adlarının gereksiz yere devre dışı kalmasına, işlerin aksamasına yol açtığı ifade edildi.

bmd adına açıklamada bulunan dns çalışma grubu başkanı ertan atay, "odtü dns grubu, tahsis işlemiyle ilgili herhangi bir yasal dayanağı olmadan işlemler yürütmekte ve işlemlerde internet dünyasının büyük bölümünün benimsediği "ilk gelen ilk alır" prensibini tanımamakta. alan adı için geçerli olan bu prensibin türkiye'de de yapılması gerektiğine inanıyoruz. ancak odtü dns grubu bu tür çağrılara kesinlikle kulak vermediği gibi kendisini hem kuralları koyan, hem uygulayan hem de yargılayan bir örgüt gibi görmekte.

alan adları tahsisinde çoğu zaman gereksiz hata mantıksız olan uygulamalarla internetin gelişimine engel olma noktasına gelinmiştir. türkiye'den istediği alan adlarını alamayan çok sayıda kişinin başta amerika olmak üzere diğer ülkelerden alan adı aldıklarını, bunun da hem türkiye ile ilgili istatistiklerin yanlış çıkmasına, hem de yurtdışına önemli miktarda para çıkmasına neden olduğunu belirterek, yanlışlığın düzeltilmesini bekliyoruz." dedi.

chip dergisi - haziran 2000
issn: 2000006 - sayfa:23
https://www.arsivsozluk.com/d/35
Devamını okuyayım...
disco
0

domain

(bkz: alan adı)
disco
0

netscape 6

Bekleyiş sonra erdi. Netscape yeni browser’ını tanıttı. microsoft’un buna cevabı ise yakında…

Netscape 6.0 versiyonu ile en sonunda internet explorer karşısında başarıyla durmak istiyor. Browser savaşı tekrar hızlanıyor: Netscape 6.0’ın başlangıç sürümlerinin yayınlanmasından sadece dört gün sonra Microsoft Internet Explorer 5.5’in bir “Public Beta”sını uçurdu.

Netscape 6.0 halen tam anlamıyla bitirilmiş değil. Final sürümünün yaz sonlarına doğru çıkmasından önce iki beta versiyon daha yayınlanacak. “Preview Release 1”’de (PR1) şu anda hepsinden önemlisi Web Engine “Gecko” sorunsuz olarak çalışıyor. Internet sayfalarını gerçekten hızlı olarak yapılandıran Gecko, göz kamaştırıcı bir şekilde xml , javascript 1.5, Dom Level 0 ve 1’i tanıyor ve standardizasyon heyeti w3c’nin css testinden oluşan tek Browser.

Gecko aynı zamanda tüm kullanıcı arayüzünü de oluşturuyor. Bu kesinlikle bir avantaj değil; Kullanıcı Browser’da surf yapmaya çalışırken bu sayede yeni “Sidebar”’lar üzerinde Consor’un borsa kursu çalışıyor ki bunun sonucunda hız hissedilebilir derecede düşüyor. Diğer yenilikler ve Previes Release’e eklentiler halinde bulunuyor. Otomatik Web sayfası bağlantıları için parola yönetimi ve Net2Phone telefon yazılımı hizmetleri genişletiyor. Fakat Flash Plugin’i Netscape için optimize edilmiş sayfalarda çalışırken, Java Apllets sadece “loading” mesajını görüntülüyor ve Web Translator firmasınn Web sayfasında çalışıyor. Netscape 6.0 güncellemeleri ve hata düzeltmeleri direkt Internet üzerinden yükleyebilecek. Görünümü ve bazı Browser bileşenleri birkaç fare tıklaması değiştirilebilecek. Netscape Browser’ın bu yüz tekniğini “Themes” olarak adlandırıyor ve kullanıcıların oyun hevesine güveniyorlar. Ürün yöneticisi Bijal Shah bu konuda şöyle söylüyor: “Bu mp3 player (bkz: winamp)’da da işe yaradı”. Modüler yapısı şimdiden ilk meyvelerini verdi.

ibm ve intel kendi Netscape Browser’larını sunmak istiyorlar ve nokia da bunu cep telefonları üzerinde kullanmak istiyor. Eski düşmanın bu tekrar dirilişi karşısında Microsoft cephesinde çok da büyük bir rahatsızlık gözlenmemeli. Yüzde 80’e yaklaşan market payı ile Internet Explorer, Internet kullanıcıları arasında oldukça büyük bir temel kurmuş durumda. Ve sadece görünen versiyon numaralarının yükseltilmesi de çok etkili bir yöntem değil. Birkaç hata ve durum mesajı haricinde bu yeni Browser aslında halen “Netscape 5.0”.

chip Dergisi – Haziran 2000 – ISSN: 1300-9419 Sayı: 200006
Sayfa: 10

https://www.arsivsozluk.com/d/10
Devamını okuyayım...
disco
0

paisa

Türkiye'de hemşehri ismi ile vizyona giren, yönetmenliğini Roberto rosellini'nin yaptığı 1946 yapımı film. yeni sinema dergisinin mart 1966'da yayımlanan sayısında hakkında yazı yazılmıştır.

filmin konusu:

altı ayrı bölümde film Italya'nın çeşitli şehir ve bölgelerinde amerikan ordusunun ilerleyişini izliyor.

birinci bölüm:

sicilya’ya ayak basan bir Amerikan bölüğü SicilyalI bir genç kızın yardımından yarar­lanır. Amerikalılar tarafından, yanlışlıkla ihanetle suçlandırılan kız daha sonra Alman kurşunlarına kurban gider.

İkinci bölüm :

Napoli’de sarhoş bir zenci M.P. sokaklarda sürünen bir çocuğa rastlar. Zencinin, New York’un şanı ve yüceliği hakkında, anlam­sız, karışık konuşmalarını sabırla dinliyen çocuk sonunda askerin çizmelerini çalıp kaçar. Ertesi gün çocuğa yeniden rastlıyan zenci tehditlerle çizmelerinin iadesini ister ve çocukla birlikte yüzlerce kişinin, hayvan gibi, korkunç bir sefalet içinde yaşadıkları mağaralara gelir. Tüyler ürpertici manza­ranın karşısında zenci dehşet içinde, utana­rak uzaklaşır.

Üçüncü bölüm :

Roma’nın kurtuluşuna katılan Amerikalı bir asker altı ay sonra izinli olarak şehre döner. Gayesi Kurtuluş Gününde tanıdığı bir genç kızı bulmaktır. Kızı bulur oysa, geçen süre zarfında, kız artık sokağa düşmüştür. Geceyi beraber geçirirler. Ertesi sabah, as­ker daha uykuda iken, kız ayrılır ve delikan­lıya eski adresini bırakır, ilk buluştukları odaya dönüp askeri bekler. Adresi okuma­dan cebine atan asker başka bir arkadaşı ile buluşur. Kâğıt parçası meydana çıkınca arkadaşı üzerindeki adresin kime ait oldu­ ğunu sorar. Delikanlı "Hiç, sadece bir oros­punun adresi" diyip kâğıt parçasını yırtıp atar.

Dördüncü bölüm:

ikiye ayrılan, bir kısmı Amerikalılar, bir kısmı Almanlar tarafından işgal edilen Fi­renze şehrinde Amerikalı bir hastabakıcı partizanlarla savaşan sevgilisini arıyor.

Beşinci bölüm :

Üç askeri papaz (biri Katolik, biri Pro­testan ve biri Musevi) küçük bir dağın tepesinde bulunan bir manastıra gelip gece­yi orada geçirir ve diğer papazlarla tanışır­lar.

Altıncı bölüm :

Po nehrinin deltasında partizanlardan ve Amerikalı komandolardan birleşik bir grup cephanesiz kalıp Almanlar tarafından sarı­lır. Bataklıklarda hepsi Almanlar tarafın­dan kurşuna dizilir, asılır, elleri bağlı ola­rak nehre atılır, ya da intihar ederler.

film hakkında

"Paisa ufak kusurları ve büyük meziyetle­ri olan bir filimdir. Anlatımı dağınık, kur­gusu kötü, yer yer anlamsız, çoğu bölüm­lerin izlenilmesi güç, seyirciden talep et­tiği katılış sınırsız. Oysa geriye bir çok şey kalıyor! Roma bölümündeki dengeli, tutum­lu, umutsuz trajedi; manastır bölümündeki çarpıcı insaniyet duygusu ve özellikle, son bölümünde umutsuz oysa sonuna kadar yılmayan mücahitlerle bir birlik kuran deltanın acı, boş, merhametsiz görüntüleri."

vernon jarrat
yeni sinema dergisi - mart 1966 - sayı:1 - sayfa: 48

https://www.arsivsozluk.com/d/34
Devamını okuyayım...
disco
0

fahriye abla

videosinema dergisi, şubat 1985 tarihli 8. sayısında, orhan barlas tarafından aşağıdaki incelemesi yapılan filmdir.

"hatırada kalan şey değişmez zamanla"
“Bu, afyon ruhu gibi baygın.. ”

İşler ne güzel gidiyordu! çetin tunca'nın başarılı renk-çizgi uyumu... Özdemiroğiu'nun konuya-şiire yatkın müziği, özdemir erdoğan'ın kısık, duyarlı, "yüzünü geçmiş günlere çevirmiş” sesi... Sonra, müjde ar'ın, Marilyn Monroe'ya inat, yüzde yüz yerli malı, hızlı yürüme çabaları, (bir bedenin psiko-anatomisi) koşmak isterken yerinde saymaları. Derken birden film de, bizler de bayır aşağıya yuvarlanmaya başladık. Yalnız "içerik” açısından olmadı bu; düpedüz anlatım da şaşkın, sarsak bir hâl aldı.

Fahriye Abla, bana kalırsa, öyle "büyük” parlak bir şiir değildir. Ordan burdan naylonlarının piyasaya sürülmesi, şiircil inceliği olan kimselerin yerli yersiz orda-burda okumaları Fahriye Abla'yı "hakettiği çizgiden de aşağıya” çekmiştir. Filmin başında, uzun süre yönetmen Turgul, gerek konusu gerek anlatımı ile, şiiri daraltmaz, ondan bir şeyler sıyırmaz, tam tersine onu çoğaltır, katlar. Kolay anlatımla, bir "üçlü” ileri sürülebilir: Gene bir ergenlik çağı özlemi, onun bakışı ile anlatım... Sonra (burasını çok beğenmiştim) Fahriye Abla'nın, sizin, bizim mahalleden etli kanlı biri oluşu. İlişkileri, bağları ile belli bir ortama akıllıca yerleştirilmesi. Sonra, Fahriye Abla'nın kişiliğinde kadının yüceltilmesi... Hani nerdeyse, filmdeki bütün erkekler hödük, budala, iki yüzlü, çıkarcı, dönek, ödlek'tirler. Bir yerde öteden öteye bir siyasal anlaştırmanın belirtileri, kokuları sezilmeye başlanır. Bütün bunlar, sokaklar, kahveler, hamamda kaynana adayının bakışı, içerde Müjde Ar'ın Aziz Nesin'i okurken gülmesi... tam kaynaşmışken birden her şey karman çorman olur, film sekerek yürümeye başlar, sanki gelecek programdan parçalar gösterilmekte ya da bir foto-roman dörtgenleri perdeye sıralanmaktadır (kulakların çınlasın atilla dorsay !) Filmlerde, özellikle de serüven, gerilim filmlerinde, tempo, anlatım ritmi değişmesi öteden beri başvurulan bir yöntem... İlkin bu yöntem Fahriye Abla'ya uygun düşmez. İkincisi, Alev Alev'de gene değineceğim, bu işi çok ustalıkla yapmak gerekir.

Fahriye Abla eşine az raslanır bir anlatım etkinliği ile başlayan, uzun sürebunu sürdüren, sonra birden şaşılacak bir hızla yaptıklarını geri alan bir film. Bir "düş kırıklığı” örneği. Bitişte çiçek tarhında sevinç taklaları atan sersem çocuk, filmdeki bütün güzel, değerli şeyleri (bilmem bilerek, bilmem bilmeyerek) kumdan bir evcik gibi bir tekmede yıkar, devirir. Bundan öte hesabı yönetmen Turgul ile senaryo yazarı Turgul aralarında görürler.

orhan barlas
videosinema dergisi, 8. sayı, şubat 1985 - sayfa: 15
https://www.arsivsozluk.com/d/46
Devamını okuyayım...
disco
0

oyuncak hikayesi 2

(bkz: toy story 2)
disco
0