unreal tournament

amerikan sosyolog henry david, bir defasında demişti ki, "ölü veya diri olsun, sadece realiteye can veriyoruz." yaklaşın, bu defa unrealiteye can atacaksınız ve bu defa unreal tournament en realist tecrübeyi yaşatmak için kendine çok güveniyor.

gizli kayıtlar, canlı

unreal tournament, oyuncuları en iyi eğlencenin kanlı sporlar olduğu bir geleceğe taşıyor. profesyonel gladyatörler, roket atış rampaları, savaş topları, keskin ateşli silahlarla donatılmış olarak, televizyonda da gösterilen çok şiddetli karşılaşmalarda birbirleriyle savaşıyorlar ve şanslısınız, bir sonraki yarışmacı sizsiniz! first-person açısından, 50 level'in üzerinde hayatta kalmayı başarmalısınız, tabi eğer katılacaksanız. fakat bu sinsi düşmanlarla, en az dert edeceğiniz şey kazanmak olacak; asıl sorun "nasıl hayatta kalınır?"

unreal tournament'in can damarı ciddi anlamda geliştirilmiş yapay zeka olacak. bilgisayar kontrollü düşmanınız sizi atlatmak için hileler yapacak, geri çekilecek, yandan saldıracak ve diğer taraftan birçok multiplayer maçtaki insan oyuncuların yaptığı gibi kafanızı uçuracak. "üzgünüm. kafanızı mı uçurdum!" ve "yan bebek!", oyunda geçen konuşmalara iki örnek.

elbette, iyi yapay zeka gerçek insanlarla savaşamayacağınız anlama gelmiyor. online oyun olmadığı müddetçe (sony'nin playstation 2 network'ü halen aylar uzaklıkta) ut, tek bir paylaşılmış ekranda ya da kablolu bağlantılarda ve bir firewire hub'da (ayrı olarak satılıyorlar) 4 oyunculu oyun imkanı sunuyor. küçük bir cesaret işi değil; nereden baksan 4 oyuncu, 4 konsol, 4 ekran, bir oyun!

tuşlar, fareler ve dahası

televizyonun çözünürlüğünden kaynaklanan değer düşürücü öğeler olsa da, unreal tournament'ı nasıl oynarsanız oynayın, şaşırtıcı derecede pürüzsüz, kaliteli pc grafikleri bulacaksınız. preview versiyonundaki, parıltılı, yeşil biorifle damlalarından, üstün doku kalitesine kadar eksiksiz geçişler vardır ki, doğrusu kutlamaya değer ve programcılar tüm bu kaliteli görselliğin 30 kare/saniye hızında görünmesini umuyorlar. büyük patlamalar ve havada uçuşan hakaret dolu sözlerin hepsini içeren seslerin de pc'dekinden geri kalır yanı yok. her ne kadar preview versiyonundaki gamepad kontrolleri fonksiyonel olsa da, henüz kontrolleri ayarlama seçeneği geliştirilmemiş. infogrames'ın ut prodüktörü, matt powers: "kontrolleri ayarlamak ve en iyi hale getirmek için çok zaman harcıyoruz" diyor ve ekliyor; "hepimiz büyük konsol oyuncularıyız ve kolay kontrollerin önemini biliyoruz. hangi kontrol ayarını seçeceğimize karar vermek oldukça zor, fakat şu sözümüze inanın: unreal tournament 'da gamepad'i elinize alır almaz oynayabileceksiniz."

bazı oyuncular için kontroller hiç sorun olmayacak: ut, pc oyuncularının USB klavye ve mouse'larını destekliyor ve kendi silahlarıyla çarpışmalarına olanak tanıyor. etrafta gezinmekte ve doğru noktaya nişan almakta mouse kontrollerini kullanmak ve bunu basit ileri-geri, sağa-sola hareketlerde klavyedeki tuş kontrolleriyle desteklemek çok rahat. powers: "standart sony kontrolleriyle harika kontrollere ulaşmak daha önemli olsa da, klavye ve mouse'u destekelemek de bizim için önemli." diyor ve ekliyor; "playstation 2 oyuncularının hedef belirlemede, sony gameped'ini, klavye ve mouse'a tercih edecekleri beklentisi içindeyiz."

camdan dışarı atlamak

pc oyununun birçok elementi korunuyor (alternatif ateş ataklarıyla soğuk silahlar, vurduğunuz yere göre değişen hasar (kafadan vurduğunuzda, ayaktan vurmaya göre daha fazla zarar verirsiniz) ve ek olarak capture-the-flag, storm-the-base ile assault modları) ve bazı şeyler konsola göre uyarlanıyor. örneğin hud, burada görünenlerden farklı, yeni ve kolay okunabilir bir format sunuyor. çünkü, daha düşük bir çözünürlüğe sahip tv ekranı küçük dokulu sayıları ve harfleri okunaksız biçimde ekrana yansıtır, bu iyi bir değişiklik.

unreal tournament'ın preview versiyonu, özellikle 9 ayda geliştirilmiş bir oyun için aşırı derecede etkileyiciydi. pc oyununun konsol sistemine bu kadar başarılı geçişine rağmen (birkaç yeni deathmatch bölümünü saymıyoruz bile), oyunun pc versiyonuna sahip oyuncuların, bir de konsol versiyonunu almak için bir sebebi olacak mı? powers itiraf ediyor: "dürüstçe söylemek gerekirse, bunu söylemek benim için çok zor olsa da, ben ps2 versiyonunda oynarken, pc versiyonunda oynarken aldığımdan daha fazla zevk alıyorum. özellikle split-screen'le kanepende oturarak sadece ut oynayıp saatler geçirebiliyorum. evdekileri televizyonun başında oturmuş, bu oyunu oynarken bağıra çağıra konuşurlarken ve müthiş iyi vakit geçirirlerken görebiliyorum." oyuncular da, bu kasım ortalarında, oyun piyasaya çıktığında, televizyonun başına toplanıp, bağıra çağıra konuşurken iyi vakit geçirme şansına sahip olacaklar.

dan elektro
gamepro dergisi - kasım 2000 - no: 13 - issn: 1302-5651 yaysat no: 2000011
sayfa 26 - 27

https://www.arsivsozluk.com/d/13
Devamını okuyayım...
disco
0

ghost rider

hayalet sürücü, ülkemizde pek tanınmasa da, kapıkule'nin dışarısında büyük hayranlıkla takip edilen bir marvel çizgi romanı. konsept olarak herhangi enteresan bir tarafı yok: kafası alevli meyve tabağına benziyor, sırtına astığı ve kement gibi kullanabildiği bir zinciri var, bir de "kefaret bakışı" diye bir numarası, hepsi o... ulaşım aracı olarak ise mefisto sponsorluğunda bindiği cehennem motosikletini kullanıyor.

film, daha başından aksamaya, özellikle johnny blaze'in (nicolas cage) mefisto'ya (peter fonda) ruhunu satmasına kadar geçen sürede tüm hollywood klişelerini kullanmaya başlıyor. yönetmen, johnny ile roxanne simpson'ın (eva mendes) imkansız aşkını o kadar basmakalıp anlatıyor ki, kendinizi filmin ilk 15-20 dakikası geçsin diye yalvarırken buluyorsunuz. düşünsenize: kavuşması imkansız aşıkları, kavuşamayacaklarını anlayacakları ana kadar geçen sürede, genişçe bir ovadaki eski bir ağacın altında buluşturmak, öpüştürmek, bununla da kalmayıp ekolojik dengeyi hiçe sayarak ağaca "j&4 forever" kazıtmak da ne oluyor acaba? sinemanın bu dili çoktan aştığını düşünüyorum.

film, her şeyiyle bir klişe-film, orası kesin. senaryo on binlerce kere tekrarlanmış basit bir matematiği tekrar etmekten başka hiçbir şey yapmıyor. johnny blaze'in küçüklüğünden beri heyecana ve üne tutkun bir motosiklet sevdalısı olması, bunu yaparken işin şov kısmını abartması ve sahnedeki bir taş parçasına çarpıp tökezlemesi, babasının ona kızması "hiç öğrenemeyeceksin, değil mi?" tarzındaki konuşması... bunları filmin ilk saniyelerinde tahmin edip ilerleyen dakikalarda izlemek kadar can sıkıcı bir şey olamaz herhalde.

sonra mefisto geliyor. onun gelişi bile ayrı bir klişe unsuru: babasının kanser olduğu haberini alan johnny blaze, ilk iş olarak hastaneye gitmek yerine, motorunun balatasıyla cıvatasıyla uğraşmayı uygun buluyor. bu sırada içeri destursuz giren mefisto'dan (ki arkasında şimşekler çakan, simsiyah giyinmiş bir peter fonda'yı yolda görsem korkarım) korkmaması "söyle bakalım ihtiyar" diye yaklaşması, daha da düşündürücü. son bir detayı da atlamamalı: mefisto yürürken bir anda çakan bir şimşek, duvara gölgesini düşürüyor. o gölgeninde eciş bücüş bir yaratık halinde olduğunu, bunu murnau'nun 1922 senesinde keşfettiğini ve artık sadece b filmlerinde kullanılan bir numara olduğunu da belirtmek gerekiyor.

b filmi demişken, her ne kadar gerçekte öyle olmasa da, ya da öyle olması amaçlanmamış olsa da, filmin üzerine yapışmış bir b filmi havası var. perdede gördüğümüz şeyler ucuz numaralar, johnny-roxanne aşkı dahi yıllar öncesinde kalmış gibi duruyor, oyunculuklar da bir o kadar yavan; dolayısıyla film, o b filmlerine has havaya sahip oluyor bir şekilde. "120 milyon dolar bütçeli b filmi mi olurmuş?" demeyin, oluyormuş.

en kötü filmin dahi iyi bir yanını yakalamak elzemdir hani, hayalet sürücü için de bunu yapacağız. kadroda, gerek rolüyle, gerekse de oyunculuğuyla diğer herkesi ezen, nicolas cage'e ve peter fonda'ya nal toplattıran, sonlara doğru gerçek yüzünü görüp iyice hastası olduğumuz bir isim isim var: sam elliott, namıdiğer "caretaker". filmin, yapımcılarının da olmasını arzuladığı o western'e yaklaşan bel kemiği rolünde, bu kovboy filmlerinden fırlamış, şapkalı, sakallı, mezarcı bir karakter var. sam elliott, "ne varsa eski topraklarda var" savını kanıtlarcasına, bunca yıldız ismin arasından öyle bir parlamış ki, nicolas cage'in dikkatle izleyip bir çizgi roman uyarlamasında nasıl rol kesmesi gerektiğini öğrenmesi gerekiyor bu ağabeyinden. hem, caretaker'ın atı johnny blaze'in cehennem motosikletinden çok daha havalı.

yapımcılar, böylesine klişe ve yavan bir hayalet sürücü uyarlaması yerine, hikayenin caretaker tarafını çekmeyi düşünseler daha iyi olur. düşünsenize: mefisto'ya dahi meydan okuyan, atıyla cümle aleme korku salan bir sam elliott, çok daha çekici olmaz mıydı?

karar: nicolas cage ve peter fonda'nın yüzü suyu hürmetine izleriz diye düşünüyorduk, sam elliott bizi ters köşeye yatırdı.film iki yıldız aldıysa bir tanesi de bu ağabeyin hatrınadır, biline...

serkan mutlu
empire dergisi - mart 2007 - sayı: 4 issn: 1307-1300
sayfa 32-33
https://www.arsivsozluk.com/d/27
Devamını okuyayım...
disco
0

domain

(bkz: alan adı)
disco
0

ultima ix: ascension

Kendinizi Britanya’nın zengin fantezi dünyasına kaptırın mottosu ile aral ithalat tarafından reklamı yapılan oyun.

https://www.arsivsozluk.com/r/1/+
disco
0

300

spartalı sözcüğü çağdaş ingilizcede "çetin" ya da "disiplinli" gibi anlamlar taşır. spartalıların bu özelliklere sahip olduğunu söylemek yanlış olmasa da bu ifadelerin hiçbiri antik yunanın bu nevi şahsına münhasır halkını layığıyla anlatmaz. "kavgacı manyaklar" spartalılar için daha uygun bir ifade olurdu herhalde, bundan şüphe edenlerin 300'ü görmeleri yeterli olacaktır. sin city'nin yaratıcısı frank miller'ın aynı adlı grafik romanından uyarlanan 300, bu kadim ülkenin en güzel zamanlarını anıyor. sparta yıllar boyu düşmanlarına korku saldı ama ebedi şanını m.ö. 480 yılında thermopylae'de kazandı. bu cesur savaşçıların başarıları sonsuzluk vadisinde çınlamakta hala.

yapımcılarının "gladyatör üzeri sin city" şeklinde tarif etmekten hoşlandıkları 300, bronz ve kan kırmızısının hakim olduğu grafik aslına oldukça sadık kalınarak sinemaya aktarılmış, böylece film en az biri bizi gözetliyor evlerinin fantastik konukları kadar gerçeklikten kopuk olmuş. tarihte yaşanmış bir olay olan thermopylae muharebesi, ikinci pers savaşının başlangıcı olmuştu. filmde gerard butler'ın canlandırdığı sparta kralı leonidas, hoplite adı erilen 300 gözü kara savaşçısıyla kuzey yunanistan'daki 'sıcak geçit'i, tarihin babası herodot'un bir milyon kişi olduğunu iddia ettiği işgalci pers ordusuna karşı cansiperane savunmuştu. her ne kadar günümüz araştırmacıları pers ordusunun 200.000 kişiden daha fazla olmadığını iddia etse de, miller ve snyder herodot'un sayısal tahminini kullanmayı tercih etmişler. hatta filmde herodot'un kimi ifadeleri birebir kullanılmış ('o halde biz de gölgede savaşırız' gibi) ama diğer taraftan ikili, örneğin pers ordusundaki devasa fillerin sayısı kendilerinden yüzlerce kat büyük bir ordu karşısında müthiş bir cesaret gösteriyorlar. spartalı'ların hikayesi bir efsane aslında, kafasındakileri kağıda dökerken miller'ın zihninin en üst noktasında da işte tam bu düşünce yer alıyor. miller 300 sayısının tarihsel olarak yanlış olduğunun bilincinde, bu onun gerçek bir olayı bir tür mitolojiye dönüştürme yöntemi, böylece hikayeye klasik epikle özdeleştirilen gücü ve zarafeti katmış oluyor. eğer thermopylae savaşı bin yıl daha önce yaşanmış olsaydı, hiç şüphe yok yeni bir efsanenin temeli atılmış olacaktı ve bu efsanenin her bir parçası homeros'un anlattıkları kadar fantastik ve eğlenceli (ve de homeros'un ilyada'sından sinemaya uyarlanan truva'nın donuk ambiyasından çok daha canlı) olacaktı. köklerini efsanelerde bulan bir hikayeyi yeniden anlatan truva (troy) gerçekdışı öğelerden bu kadar yoksunken, gerçekte yaşanmış bir olaya dayanan 300'ün herhangi bir homeros hikayesi kadar hayalperest olması (kollarının olması gereken yerde uzun sivri dişler bulunan şişman hilkat garibesi ya da keçi kafalı ozan örneğin) oldukça ironik.

snyder da miller'ın niyetine sadık kalmış ve ortaya etkileyici bir görsel şölen çıkarmış, kimi zaman özgün grafik anlatıyı kare kare taklit eden bir hikaye inşa etmiş; sanki dişleri dökülmüş yaşlı bir bilge kamp ateşinin etrafında boğuk sesiyle kahraman hikayeleri anlatıyor. aslında film bir hikaye anlatıcısı olan (bkz: dilios)'un etrafında kurgulanmış. filmin noksanlarını örten ve başarısını getiren de bu mitsel düşünme biçimi olmuş. tabii burada spartalıları unutmamak gerekir. butler ve arkadaşları, bir bar fedaisini andıran kaslı görünümleriyle, seçkin sparta askerleri rolünde seyirciye hayli inandırıcı bir portre sunuyorlar. filmde bir avustralyalının gün içinde içtiği biradan daha çok çıplak erkek görüyorsunuz, bu yarı çıplak adamlar üzerlerinde sadece pantolonları, miğferleri ve kalkanlarıyla savaşıyorlar ama filmden çıktığınızda damağınızda homo-erotik bir hikayenin tadı kalmıyor, kendi kendinize "bu adamların kıçı gerçekten sıkıymış" diyorsunuz. spartalıların savaş teknikleri ve dövüş tarzları tümüyle aslında uygun, savaş koreografilerinden bazıları filmin en iyi yönlerinden. Snyder, bizleri her bir spartalının yüz adam devirip ardından maraton koşacak enerjiye sahip olduğuna inandırıyor. butler adamlarının başındaki lider rolünde oldukça iyi, etrafa emirler yağdırıyor, yeri geldiğinde şakalar yapıp adamlarına güven aşılıyor. soylu ve inatçı leonidas çok karmaşık biri olmayabilir ama butler bunu becerecek karizmaya sahip.

ne yazık ki filmin yapısı ve de nihayetinde yönetiminden dolayı butler'dan bu tadı alamıyorsunuz. film ilk dakikasından itibaren epik bir film olmaya, bizi huşu içinde bırakmaya çalışıyor, öyle büyük fırça darbeleri vuruyor ki o curcuna içinde karakterler, motivasyon ya da döneme özgü detaylar gibi boşlukları yakalamakta güçlük çekiyorsunuz. bir süre reklam dünyasında pişen snyder sahneye 2004 yapımı ölülerin şafağı (dawn of the dead) ile çıkmıştı, 300 ise zaman zaman bir heavy metal videosu gibi görünüyor. bir noktada spartalılar düşmanın üzerine atıldıklarında kulağınıza gelen sesler de bu izlenimi destekliyor., spartalıların kendisi kadar acımasız, şiddetli bir testosteron seli üzerinize boşalıyor. sanki müzik biraz fazla abartılmış gibi, özellikle de dalgalanan arpa tarlalarının ortasındaki gladyatör'vari dövüş sahnelerinde. ayrıca snyder'ın ağır çekim kullanmaktan hoşlandığını da anlamış oluyoruz, dövüş sahnelerinde sakin sakin dövüşenleri taramaktansa aksiyonun hızını bir düşürüp bir yükseltiyor. idareli kullanıldığında oldukça keyif veren bu teknik filmin ortalarındaki hareketli sahnelerde haddiden fazla kullanılarak bir tür alışkanlığa dönüşmüş.

snyder filmin yüksek testosteron seviyesini bir parça dengelemek için kraliçe gorgo (lena headey) aracılığıyla filme östrojen enjekte etmiş. miller'ın çalışmasında geride duran sparta kraliçesini snyder daha da ön plana çıkarmış. kraliçenin sparta meclisine yaptığı yürek dağlayıcı konuşma, bir parça ortaokul münazaralarını anımsatsa da, en azından inandırıcı bir dille yazılmış, seyirciyi etkisi altına alan bir karakterin ağzından dökülüyor. sonuçta bunlar, leonidas ve onun spartalı savaşçıları için kolaylıkla sarf edilemeyecek sözler.

devasa bir güce sahip olan golyat'ın karşısına çıkıp ona meydan okuyan davut'un hikayesinden daha epik bir hikaye yoktur. homeros bunu biliyordu, leonidas bunu biliyordu. frank miller da biliyordu, 300'ü seyrettikten sonra siz de bileceksiniz. ama bunu önemsemeyeceksiniz, çünkü mitlerin ve epik anlatıların doğası gereği karakterizasyon ve dil hikayeye hizmet eden ikincil öğelerdir. tüm cesaret ve dik başlılıklarına rağmen spartalıların ölmesi ya da yaralanması bizim yüreklerimize dokunmaz, biz ne bu adamları tanıyoruzdur ne de onların kaderlerini önemseriz. butler'ın ifade ettiği eleme ya da onun savaşçı hünerlerine rağmen, o ve 300 adamı birer karikatür karakterden ibarettir bizim için, etrafa bağırıp çağıran, elde silah koşturan ama onları beyaz perdeden izleyenlerle bir bağ kurmakta sorun yaşayan kadim epiğin sıradan arketipleridir onlar. ne yazık ki gelmiş geçmiş en büyük hikayelerden birinin altından kalkılamamamış.

cem altınsaray
empire dergisi, mart 2007, sayı 4, issn: 1307-1300
sayfa 28-29-30

https://www.arsivsozluk.com/d/12
Devamını okuyayım...
disco
0

baldur’s gate ii: shadows of amn

oyun hakkında gamepro dergisi kasım 2000 sayısında, önizleme yazısı yazılmıştır.

pc rpg oyunlarının, sadece özel bir sınıfa hitap eden oyunlar olmaktan kurtulup en çok satan oyunlar arasına girmelerinin sorumlusu baldur's gate, baldur's gate ii: shadow of amn ile akılları başlardan alan ad&d serisine devam ediyor. bir öncekiyle kıyaslandığında hikaye akışında pek bir değişiklik yok: bir grup kahraman toplayın, canavarları öldürün ve dünyayı daha yaşanabilir bir yer haline getirin. fakat bioware ve interplay'dekiler, ömrünüzde daha önce benzerine rastlamadığınız 200 saatlik bir oyun tecrübesini yaşayacağınız üzerine bahse girmeye hazırlar.

ejderhalar sizi bekliyor

baldur's gate'deki gelişebilirliğiniz ad&d'dekine göre çok düşüktü. oyunu bitirdiğinizde takım üyelerinizin bulunduğu seviye, ad&d'dekine göre çok düşüktü. bgii, ilk oyunun bıraktığı yerden sizi alıyor: en son dünyayı kurtaran kahramanlarla birlikte forgotten realms dünyasına geri döneceksiniz. bu defa kahramanlarınız ad&d'nin en yükse seviyelerinden biri olan 22. seviyeye kadar ulaşabilecekler. daha fazla açıklamak istemiyoruz ama emin olun ki, yeni dev canavarlarla ve inanılmaz güçlü düşmanlarla bgii, d&d'nin ejderhalarını arattırmayacak.

baldur's gate 1.5?

bioware, infinity oyun motorunun hızla eskimesi ve planescape torment, icewind dale gibi oyunların başarısı gibi gölgelerin arkasında kalan bgii'in ateşini canlandırmak için ne yapıyor dersiniz? bgii'de henüz yoldaki d&d'nin üçüncü serisinin seçilmiş kuralları bulunacak. bunların yanında barbarian, monk ve sorcerer ırklarıyla beraber half-orc'lar da geliyor. yepyeni, güçlü canavarlar ile ırka ve sınıfa bağlı olarak değişen yen serüvenler, dünyayı kurtarmaya çalışmaktan zevk almanızı sağlayacak. preview versiyonunda takımı bir araya getirmek, kötü yön bulma yapay zekası yüzünden tam bir angaryaydı ve oyunun yapımcıları arkalarında, inventory ekranı açılışında oyun durmaması, hantal kullanışlar gibi tatsız sürprizler bırakmışlar. bioware oyunun çıkışına kadar bu problemleri çözecek gibi. her ne kadar bgii, bir öncekine göre radikal değişiklikler vaat etmiyorsa da, yüzlerce saatlik bir maceraya başlamak için baldur's gate dünyasına girmenize az kaldı.

the freshman
gamepro dergisi - kasım 2000 - no:13 - issn: 1302-5651
sayfa: 35
https://www.arsivsozluk.com/d/30
Devamını okuyayım...
disco
0

oki okipage 8w lite

hakkında haziran 2000 tarihinde, chip dergisi'de aşağıdaki haber yayımlanmıştır.

8w lite ile hem ev hem de ofiste çalışabilirsiniz.

bu yazıcı, tek yönlü paralel bağlantılı olarak üretilmiş.

oki, hem modeli 8w lite'ı hem ev hem de ofis ortamında kullanılmak üzere tasarlayıp piyasaya sürdü. 8w lite oki yazıcıları, centronic standartlarında, tek yönlü paralel bağlantılı üretiliyor.

ayrıca usb bağlantısı macintosh ve windows sürücülerinde kullanım rahatlığı sağladığı için; pc, dizüstü bilgisayarlar ve macintosh ile bağlantı kolaylığı ve windows 98 ve mac os 8.1'e de uyum göstermek özelliklerine sahip. başlangıç düzeyindeki bu yazıcı, minimum maliyet, maksimum kalite arayan ev ve ofis ortamlarında kullanılabiliyor. dijital led kafası sayesinde 600x600 dpi çözünürlülük ve dakikada 8 sayfa çıkışı ile basit, çabuk ve kullanışlı bir yazıcı olma özelliği taşıyan oki 8w lite, 2mb standart hafızayla birlikte geliyor.

kompak parçalardan oluşması sebebiyle masa üstünde fazla yer kaplamayan 8w lite, kağıt kutusunda çeşitli ağırlık ve boylarda 100 sayfa, elle besleme bölümünde ise 30 sayfa tutabiliyor.

kaynak: chip dergisi - haziran 2000
issn: 1300-9419 - sayı: 200006 sayfa: 26
https://www.arsivsozluk.com/d/36
Devamını okuyayım...
disco
0

desert rats vs. afrika korps

Milyonlarca asker, ateşe hazır tanklar ve sonucu belirlenemeyen bir savaş... Kuzey Afrika'da Hitler'in Rommel'i mi, Churchill'in Montgomery'si mi? Buna siz karar vereceksiniz...

Aslında bu konu üstüne çok yazıldı, çok çizildi. Bu konudan en az oyun kadar film çıktı. Beyaz perdeye aktarılan Er Ryan'ı Kurtarmak, schindler's list, enemy at the gates gibi filmleri saymak mümkün. Oyun dünyasında yine bu adet bozulmadı. Onlarca, belki de yüzlerce oyun yapıldı, yanlız birkaçı hafızalarda kendine yer edinebildi. BlietzKrieg, sudden strike, close combat gibi. Fakat bugüne kadar hep yüzeysel "Axis vs Allied dağda taşta savaşıyor", "senaryo bu al oyna" gibi sınırı belli bir duvar çekildi oyuncunun önüne ve sadece bir kaç cephe göz önünde bulunduruldu. Bu da filmlerle pekişince ikinci dünya savaşını mahalle kavgası havasına soktu.

Fakat yapımcı firma bunun farkına varmış olacak ki karşımıza savaşın daha önce fazla işlenmemiş bir cephesini koyuyor. Aslında ilk bakışta her şey aynı görünüyor. Yine Axis vs Allied görüyoruz. Bu sefer konu dağda çayırda çimende stalingrad'da değil de, çölde geçiyor. Oyunu farklı kılan noktalar da burada başlıyor...

Oyuna başlarken bir demo izliyoruz. Aslında tarihin böyle birşey içerdiğini sanmıyorum ama bire bir isimleri koyamadıklarından bire bire olmayan karakterler yerleştirmişler. Bunları pekiştirmek için de küçük bir demo. Demoda ise bize ileride yöneteceğimiz hero'lar hususunda küçük bir bilgi veriliyor.

Oyunun ana menüsüne geldiğimizde ise hemen hemen klasikleşmiş oyun menümüzü görüyoruz. Burada pek zorlanacağınızı sanmıyorum. New Scenario deyip oyuna başladığımızada ise oyunun görüntü bakımından birazcık blietzkrieg'e benzediğini görüyoruz. Bu benzerlik oyuna birazcık renk katmış. Sudden Strike oynayanlar bilirler, kibrit kutusu gibi tanklar ve kibrit çöpü gibi adamlar konuyu renklendirmek bir yana iyiden iyiye karartıyordu. Aslında 2d için baya başarılıydı ama bu konu bakımından 3d olması oyuna bariz bir canlılık getiriyor.

Blietzkrieg dedik, fakat grafikler tamamen oradan alıntı değil. Mesela BlietzKrieg'de asker tasarımları pek başarılı değildi. Fakat D.R&A.K;'da bu konuya baya önem verilmiş olmalı ki vurulan askerlerimiz havada üç takla atmandan yere düşmüyor :) Bunun yanında topun başında ateş eden askerlerin eğilip kulaklarını kapaması, 'fog of war' olayının tam kıvamında hazırlanması, BlietKrieg ile benzerliğinin sonu oluyor. Grafik olarak burada benden iyi bir not alıyor.

Sesler nasıl peki, hemen onu da anlatyım. Oyun başladığında sizi çok sıkmayacak hafif tonlar çalıyor. Oyun içerisinde pek müziğe rastlayamadım yalnız bir iki yerde birşeyler çalıyor, onun dışında tankların sesleri, silah sesleri batarya sesleri vs... herşeyiyle gerçeğe yakın bir çizgi üstünde gidiyor. Ses ve efekt olarak süper olmasa da benden geçer not alıyor.

Atmosfer nasıl? Bu ikisi harmanlanınca nasıl oluyor. Aslıda güzel oluyor. Kamerayı hareket ettirme olanağınız bulunduğundan, bu sizi yormadan kendine bağlıyor. Ek olarak sesler çok kötü olmadığı ıçin bu da sizi atmosfere bağlayan bir etken. Hatta çok kapılıp da mayına bastıysanız "TÜH" diyerek yerinizden zıplamanız an meselesi. Araçlarda ölen askerlerin yerlerine yenisi geldiği zaman ölüleri dışarı atmaları, tam savaş esnasında denk gelen mayınla tankınızın felç olması, koşan askerlerinizin sıcak çatışmaya girmeleri sizi tamamen ekrana kilitleyip cephedeymişsiniz gibi hissettiriyor. Oyun, işleyiş bakımından size tamamen bir generalmişsiniz havasını tattırıyor. Yanımıza alabilceğimiz asker sayımız, bir görev bittikten sonra yeni göreve önceki görevden kalma alet techizatla devam etmemiz oyuna konu bakımından akıcılık kazandırıyor. Bu da atmosfer olarak kendini kabul ettirmesine yetiyor ve iyi bir not alıyor.

Oynanabililik nasıl peki? Aslında pek zor değil. Ne Sudden Strike'a ne de BlietzKrieg'e benziyor. Biraz daha kullanışlı tasarlamışlar. Sağa sola gidip insanın canını sıkmıyolar yani. Ama bazen askerlerimizin formasyon ayarını yapmayınca deli dana gibi koşmalarını engelleyemiyoruz. Yani, birimlerinizin yön bulma yeteneği biraz zayıf (göreceli olarak). Bu da bizi çileden çıkarıyor.

Aslında Kuzey Afrika cephesini konu almasıyla benim baştan gönlümü fethetmişti fakat kaliteli grafikleri olması ve oynarken fazla eziyet etmemesi de (micromanagement hariç) oyunu gerçekten kaliteli hale getiriyor.

Eğer yakın tarihle ilgileniyorsanız, strateji severim ve biraz da sürükleyici bir şey olsun diyorsanız bu oyundan bir tane edinebilirsiniz. Unutmadan, kampanyalar biraz kısa.

ilker çelikbaş
trgamer – 13.05.2004
https://www.arsivsozluk.com/d/28
Devamını okuyayım...
disco
0

baykuş

baykuş gece yırtıcılarından bir kuştur, Başlıca özelliği karanlıkta da görebilmesidir. Güneş batınca yuvasından çıkan baykuş, ormanın öteki canlıları uykuya hazırlanırken av peşinde koşmaya başlar. Dünyadaki anakaraların hepsinde yaşar. Dağlarda, steplerde ve çöllerde kısaca yiyecek ve içecek bulduğu her ortamda yuva yapabilir.

Çok keskin bir görüş yeteneğine sahip olan baykuş gözlerini oynatmadığından, çevresini görebilmek için başını Çevirmek zorundadır. Büyük ve hareketsiz gözlerinin çevresi, gözlük izlenimi veren tüylerle kaplıdır. Baykuş türlerinin büyük çoğunluğunun tüyleri koyu renklidir Bu nedenle baykuşlar toprak Ve ağaçlar arasında gözlerden uzak yaşayabilirler. Başlıca silahları uzun ve sivri tırnaklarıyla, sivri uçlu gagalarıdır.

Genellikle küçük kuşlar, yarasalar, sürüngenler, sinek ve farelerle beslenirler Baykuş kimi kez avladığı hayvanı olduğu gibi yutar; daha sonra tüy ve kemiklerini topak halinde dışarı atar. Hayvan leşlerine yanaşmaz.

Gece yırtıcılarının baykuşgiller ve peçeli baykuşgiller olmak üzere iki familyası vardır. Baykuşların büyüklükleri değişiktir. Alaca baykuş, kukumav, puhu kuşu, bataklık baykuşu en yaygın baykuş türleridir. Kral baykuş bir kartal kadar iridir. Tavuk, kaz, saksağan, tavşan hatta sülün bile avlayabilir. Son derece sağlam bir yapısı vardır. Gece yırtıcılarının en irisidir. Kulaklarının kenarlarındaki tüyler ve kalp şeklindeki yüz hatları ile tanınan peçeli baykuş, kentlerde terk edilmiş evlerin, çan kulelerinin ve eski yıkık duvarların arasında yaşar. Peçesi çok belirgindir. Sırtı kül rengi ve çizgili, karnı açık renktir.

Kukumav Avrupa'da da sık görülen yırtıcı bir gece kuşudur. böcekler ve farelerle beslenir. Sevimli ve akıllı bir kuş- olan kukumav eski Yunan'da tanrıça Minevva'nın simgesi olarak bilinirdi. Kukumavın sırt tüyleri kahverengidir. Uzunluğu 20 cm'yi aşar. Genellikle büyük bir uyum içinde toplu olarak yaşarlar. Çeşitli türleri vardır.

İnsanlar kukumavları yakalayıp eğiterek çeşitli kuşları avlamak için yararlanırlar. Ayağından bir zincirle bağlanan kukumav, eğitilerek istenildiği zaman havalanıp yeniden yere konmayı öğrenir. Böylece küçük kuşların ilgisini çekmeyi ve insanlar tarafından hazırlanan tuzaklara düşmelerini sağlar.

arkın kültür ansiklopedisi - istanbul, 1983
birinci cilt a - be
sayfa: 179
https://www.arsivsozluk.com/d/40
Devamını okuyayım...
disco
0

bira

Bira, 6.000 yılı aşkın bir süredir değişik biçimlerde yapılan bir içkidir. Eski Mısırlılarla Babillilerin de bira yaptığı bilinmektedir. ilk çağlarda bira mayalama, fırınlarda yapılan bir işlemdi; çünkü bira yapımının ön işlemleri ile ekmek yapım ı arasında bir benzerlik söz konusuydu. İlk bira türleri, biraz pişirilmiş ekmeğin (ekmek, filizlenmeye başlamış arpa kırığı ve maya ile yapılırdı) ıslatılıp mayalanmaya bırakılması yoluyla üretilmekteydi.

XIV. yüzyıla doğru biracılık, özelleşmiş yöntem­leri ile ayrı bir alan olarak gelişti. Üç yüzyıldan daha uzun bir süre boyunca, bu gelişim, büyük ölçüde manastırların biracılık çalışmalarıyla hızlandırıldı. Orta çağ’da başlıca bira üreticileri, keşişlerdi. Kesişler ürünleriyle, yalnızca kendi gereksinmelerini karşılamakla kalmıyor, bölge halkının tüketimi için de bira üretiyordu. Söz konusu dönemde biracılık, evlerde, çoğunlukla kadınlar tarafın dan yapılmaktaydı.

Ticari amaçlı biracılık, beş yüzyıl kadar, dikkate değer biçim de Avrupa’da ve XVIII. yüzyılda özellikle Kuzey Amerika'da düzenli olarak gelişti. XIX. yüzyılın ortalarında Batı’da binlerce bira imalathanesi vardı. O günden bu yana biracılık, büyük bir endüstri dalı haline geldi. Modern bira üretimi, büyük çaplı ve karmaşık bir işlemdir. 1973’de dünya bira üretimi 1873’tekinin 15 katına ulaştı. Buna karşılık, aynı süre içinde bira fabrikalarının sayısı on kat azaldı. Yani, 1973 ortalaması ile, fabrika başına bira üretimi 150 kat artmış oldu. Bu büyük gelişme, biracılık tekniğine de yansıdı: 1898’lerde biracılıkta ticari olarak kullanılan birinci maya ayırıcısının kapasitesi, saatte 1 metreküpken, 1973’te bu miktar saatte 200 metreküp oldu.

Bira türleri: Biralar iki ana türe ayrılabilir: alt mayalandırma yöntemiyle yapılanlar, üst mayalandırma yoluyla yapılanlar. Alt mayalandırma biralarının bazı türleri, ilk kez üretildikleri bölgenin adıyla anılır. Örneğin, Çekoslovakya’nın Pilsen bölgesinde üretilene Pilsener, Almanya’nın Dortmund bölgesinde üretilenine Dortmunder denir. Bunların çoğunun rengi açıktır, iyi havalandırılmıştır ve üst mayalandırma biralarına oranla daha az maya tadı vardır. Alt mayalandırma, aynı zamanda. daha esmer bira üretiminde de kullanılır. İngiltere, Yeni Zelanda ve Avustralya gibi birkaç ülke dışında, dünya bira üretiminin çoğu alt mayalandırmayla yapılır. Bu biralar, genellikle, ağırlıklarının % 3-5'i kadar alkol içerirler.

Bira yapımı: Bira yapımında kullanılan ham ­maddeler, üretilen biranın türü ve niteliği üstünde belirleyici bir rol oynarlar. Kuramsal olarak bira, herhangi bir tahıl ya da patates gibi bir nişasta kaynağının, su içinde mayalanmasıyla yapılabilir. Ancak uygulamada, en çok arpa kullanılır. Öteki tahıllar arpanın altına, maliyeti düşürmek ya da bazen istenen tadı vermek için katılır. Bu amaçla kullanılan başlıca maddeler pirinç, mısır, tapyoka (bir tür nişasta), soya fasulyesi ezmesi, maltlanmamış arpa ve değişik şekerlerdir.

Bira yaparken ilk işlem arpa, su ve maya diye bilinen şerbetçiotundan bir şıra yapmaktır. Arpa. maltlanmadan kullanılmaz. Maltlama işlemi ise, genellikle, birahanede değil, malt fabrikalarında yapılır. Arpa, denetimli koşullarda, mayalanma için büyük önem taşıyan ve KATALİZÖR olarak görev yapan enzimler'in üreyeceği biçimde çimlendirilerek maltlanır.

Tahılı yumuşatmak ve çimlenmeyi hızlandırmak için arpa 13-16°C sıcaklıkta suya batırılarak, 48— 72 saat arasında bekletilir. Bu süre, kullanılan tanelerin türüne göre değişir. Islatmadan sonra geniş kazan ya da kutulara kon an arpaya, çimlenmeyi geliştirmek için 7-11 gün süreyle nemli hava üflenir. Sonra, nem oranı % 1,5-2’ye in inceye kadar fırınlarda kurutulur. Çimlenme sırasında oluşan filizler ayrılır. Bunlar toplanarak hayvan yemi olarak kullanılır. Böylece arpa, için de enzimlerin bulunduğu malt haline gelmiştir.

malt , bira fabrikasında öğütülür; su ve başka maddelerle karıştırılarak mayşe haline getirilir. Mayşeleme (şekerleme) sırasında enzimler, şeker ve nişasta gibi çözünen maddeleri ortaya çıkarır. Protein gibi çözünmeyen maddeler de enzimlerle çözünür hale gelir; enzimler aynı zamanda malt nişastasını da maltoz şekerine dönüştürür. Bu şekerin miktarı, biranın alkol oranını belirler. Fiziksel ve kim yasal süreçler ile enzim etkinliği, biranın türünü ve niteliğini belirlediğinden, mayşeleme işlemini denetim altında gerçekleştirmek gerekir. Üst ve alt mayalandırma biralarının mayşeleme işlemleri, birbirinden farklıdır.

Bira yapımındaki ana aşamalar: Arpa önce maltlanır ve öğütülür. Sonra su ve tahıl ya da şeker gibi değişik katkı maddeleriyle birlikte kazana konur. Mayşelendikten sonra şıra, artık küspeden ayrılır (küspe sığır yemi olarak kullanılır) ve şerbetçiotlarıyla kazanda kaynatılır. Kaynatma işlemi tamamlandıktan sonra, sıcak şıra süzülür ve soğutuculara pompalanır. Artık otlar, gübre olarak kullanılabilir. Soğumuş şıra, bira mayasının da eklendiği mayalandırma kazanlarına konur. Mayalandırmadan sonra, şişelenmeden, kutulanmadan ya da tahta ya da metal fıçılara konmadan önce süzülür ve depolanır.

nasıl çalışır: bilim, teknoloji ve icatlar ansiklopedisi
gelişim yayınları, cilt 1, 1980
sayfa: 263, 264, 265, 266

https://www.arsivsozluk.com/d/38
Devamını okuyayım...
disco
0